Написание Программ Под Андроид

21.03.2016 10:06 Написание Программ Под Андроид

Пишем первое приложение для Android / Хабрахабр. В любом деле самое сложное — это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android- приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего. Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики- Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).

Написание Программ Под АндроидНаписание Программ Под Андроид

Так, например, многие средства для разработки не предоставляют некоторый функционал, а способны лишь на написание простейших элементов и оснащение Скачать игры и приложения на андроид. В данной статье мы научимся писать свою первую программу под Android.

Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно).

Сайт о разработке программ для Андроид ( Android). Учебник я понял, что мне надо какое-то время отдохнуть от написания новых уроков и прочего.

TheAppBuilder позволяет создавать Android приложение, iOS и Windows « White Label Partner» создание приложений для Ваших.

Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”. Установка необходимых программ и утилит.

Перечислю необходимые инструменты. Их 3: JDK — набор для разработки на языке Java; Android SDK and AVD Manager — набор утилит для разработки + эмулятор; IDE c поддержкой разработки для Android: Eclipse + ADT plugin; Intelli. J IDEA Community Edition; Netbeans + nbandroid plugin; Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую Intelli. J IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.

Запуск виртуального устройства. Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда. Список устройств. Создание проекта.

Пишем первое приложение для Android из песочницы · Разработка под
Android*. Установка необходимых программ и утилит. шибко нужны, а
вообще это просто хороший стиль написания программ, в данном случае
скорее . Разработка приложений для Android, цена которой не вызывает шок. Мы берем ответственность не только за разработку, но и за продвижение приложения. Хотите заказать приложение для Android (написание программ для Android)? Эта утилита позволяет писать программы непосредственно на Android-смартфоне или планшете. Subdroid - при помощи этого приложения для Android-коммуникаторов вы сможете просматривать логи SVN-репозиториев.. Сайт о разработке программ для Андроид Android. Некоторые части приложения можно сделать написания сложного кода. Это программа, телефон или планшет на базе Android, изображающая. Исключения — игры, которые часто пишут целиком или почти целиком на С++. App Inventor- прграмма которую может использовать человек, не владеющий языками программирования для написания приложений на Андроид. Java не самый простой из языков программирования, и у начинающих пользователей часто возникают проблемы с написанием программ для андроид-устройств и их запуском. Ты берёшь и пишешь программу, и если она работает — значит ты всё сделал верно, если нет — твоё место в топе Apple Store займёт кто-то другой. Современные языки программирования, используемые для написания приложений под мобильные устройства, довольно просты.

Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует. Итак, File- > New Project: По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе. Структура проекта. На предыдущем скриншоте видна структура проекта.

Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen, res и src. В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя. Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по- умолчанию, макеты (layouts).

Первые строки. Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод on. Create(). IDE заполнила его 2 строчками: super. Create(saved. Instance.

State). set. Content. View(R. layout. main). Метод set. Content. View (равносильно this.

Content. View) устанавливает xml- макет для текущего экрана. Далее xml- макеты будем называть «layout», а экраны — «Activity». Layout в приложении будет следующий: < ? Table. Layout xmlns: android="http: //schemas.

Table. Layout>. Для этого приложения идеально подойдет Table. Layout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, Table.

Layout присвоен id = main_l. При помощи метода find. View. By. Id() можно получить доступ к виду.

Table. Layout layout; // это свойство класса Krestikinoliki. Activity. public void on.

Create(Bundle saved. Instance. State) {. Create(saved. Instance.

State). set. Content. View(R. layout. main). Table. Layout) find. View. By. Id(R. id.

Game. Field(). Теперь необходимо реализовать метод build. Game. Field(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки. Square. javapackage com. Square {. private Player player = null. Player player) {.

Filled() {. if (player != null) {. Player get. Player() {. Player. javapackage com. Player {. private String name.

Player(String name) {. Char. Sequence get. Name() {. return (Char. Sequence) name. Все классы нашего приложения находятся в папке src. Game. javapackage com. Game {. private Square[][] field.

Конструктор. public Game() {. Square[3][3]. square. Count = 0. // заполнение поля. Square(). square. Count++. public Square[][] get.

Field() {. return field. Инициализация Game в конструкторе Krestikinoliki. Activity. public Krestikinoliki. Activity() {. game = new Game(). Метод build. Game. Field() класса Krestikinoliki. Activity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле): private Button[][] buttons = new Button[3][3].

Game. Field() {. Square[][] field = game. Field(). for (int i = 0, len. I = field. length; i < len. I; i++ ) {. Table. Row row = new Table.

Row(this); // создание строки таблицы. J = field[i]. length; j < len. J; j++) {. Button button = new Button(this). On. Click. Listener(new Listener(i, j)); // установка слушателя, реагирующего на клик по кнопке. View(button, new Table. Row. Layout. Params(Table.

Row. Layout. Params. WRAP_CONTENT. Table.

Row. Layout. Params. WRAP_CONTENT)); // добавление кнопки в строку таблицы. Width(1. 07). button. Height(1. 07). layout.

View(row, new Table. Layout. Layout. Params(Table. Layout. Layout. Params. WRAP_CONTENT. Table. Layout. Layout. Params.

WRAP_CONTENT)); // добавление строки в таблицу. В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View. On. Click. Listener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из Krestikinoliki. Activity. public class Listener implements View. On. Click. Listener {.

Listener(int x, int y) {. Click(View view) {. Button button = (Button) view. Осталось реализовать логику игры. Game {. private Player[] players.

Square[][] field. Player active. Player.

Считает колличество заполненных ячеек. Всего ячеек. private int square. Count. * Конструктор. Game() {. field = new Square[3][3]. Count = 0. // заполнение поля. Square(). square.

Count++. players = new Player[2]. Player = null. filled = 0. Players(). started = true. Players() {. players[0] = new Player("X").

Player("O"). set. Current. Active. Player(players[0]). Square[][] get. Field() {.

Current. Active. Player(Player player) {. Player = player. public boolean make. Turn(int x, int y) {. Filled()) {. return false.

Current. Active. Player()). Players(). return true. Players() {. active.

Player = (active. Player == players[0]) ?

Player get. Current. Active. Player() {. Player. public boolean is. Field. Filled() {.

Count == filled. public void reset() {. Field(). reset. Players(). Field() {. for (int i = 0, l = field. Определение победителя. К. О. подсказывает, что в крестики- нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по- вертикали, или по- горизонтали, или по- диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову — это написать методы для каждого случая.

Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс package com. Winner. Checker. Interface {. Player check. Winner().

Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс Winner. Checker. Interface. Winner. Checker. Horizontal. Winner. Checker. Horizontal implements Winner. Checker. Interface {.

Game game. public Winner. Checker. Horizontal(Game game) {. Player check. Winner() {.

Square[][] field = game. Field(). Player curr. Player. Player last. Player = null. for (int i = 0, len = field. Player = null. int success. Counter = 1. for (int j = 0, len.

Player = field[i][j]. Player(). if (curr. Player == last. Player & & (curr. Player != null & & last. Player !=null)) {. Counter++. if (success. Counter == len. 2) {.

Player. }. }. last. Player = curr. Player.

Winner. Checker. Vertical. Winner. Checker. Vertical implements Winner. Checker. Interface {. Game game. public Winner. Checker. Vertical (Game game) {. Player check. Winner() {.

Square[][] field = game. Field(). Player curr. Player. Player last. Player = null. for (int i = 0, len = field.

Player = null. int success. Counter = 1. for (int j = 0, len. Player = field[j][i].

Player(). if (curr. Player == last. Player & & (curr. Player != null & & last.

Player !=null)) {. Counter++. if (success. Counter == len. 2) {. Player. }. }. last.

Player = curr. Player. Winner. Checker. Diagonal. Left. javapackage com. Winner. Checker. Diagonal. Left implements Winner.

Checker. Interface {. Game game. public Winner. Checker. Diagonal. Left(Game game) {. Player check. Winner() {. Square[][] field = game. Field(). Player curr.

Player. Player last. Player = null. int success.

Counter = 1. for (int i = 0, len = field. Player = field[i][i]. Player(). if (curr. Player != null) {. Player == curr. Player) {. Counter++. if (success. Counter == len) {.

Player. }. }. last. Player = curr. Player. Winner. Checker. Diagonal. Right. javapackage com. Winner. Checker. Diagonal. Right implements Winner. Checker. Interface {.

Game game. public Winner. Checker. Diagonal.

Right(Game game) {. Player check. Winner() {. Square[][] field = game. Field(). Player curr. Player. Player last.

Player = null. int success. Counter = 1. for (int i = 0, len = field. Player = field[i][len - (i + 1)]. Player(). if (curr.

Player != null) {. Player == curr. Player) {.

Counter++. if (success. Counter == len) {. Player. }. }. last. Player = curr. Player. Проинициализируем их в конструкторе Game: //(..). Судьи" =). После каждого хода они будут проверять. Winner. Checker. Interface[] winner.

Checkers. public Game() {. Checkers = new Winner. Checker. Interface[4]. Checkers[0] = new Winner. Checker. Horizontal(this). Checkers[1] = new Winner.

Checker. Vertical(this). Checkers[2] = new Winner. Checker. Diagonal.

Left(this). winner. Checkers[3] = new Winner. Checker. Diagonal. Right(this). //(..). Реализация check. Winner(): public Player check.

Winner() {. for (Winner. Checker. Interface win. Checker : winner. Checkers) {. Player winner = win. Checker. check. Winner(). Победителя проверяем после каждого хода.

Добавим кода в метод on. Click() класса Listener public void on.